Kuinka kirjoittaa sääntöjä omaan RPG: hen

Kirjoittaja: Randy Alexander
Luomispäivä: 3 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 16 Saattaa 2024
Anonim
Kuinka kirjoittaa sääntöjä omaan RPG: hen - Vihjeitä
Kuinka kirjoittaa sääntöjä omaan RPG: hen - Vihjeitä

Sisältö

RPG on hauska tapa rakentaa yksityinen fantasiamaailma ja tutkia sitä itse luomana hahmona. Kun luot oma roolipeli, parasta ei enää tarvitse huolehtia online-oppaisiin ja tilauksiin liittyvistä kustannuksista. Ennen kuin aloitat, tiedä kuitenkin, että sinun on luotava kaikki säännöt, tapa merkitä merkkien ominaisuuksien (tilan) tasot ja pelin skenaario.

Askeleet

Osa 1/3: RPG-päämekanismien kehittäminen

  1. Valitse RPG-tyyppi. On olemassa monia lajikkeita. Yleisimmät ovat: lauta, LARP (live action role-playing) ja paperi ja kynä. Ennen kuin siirryt eteenpäin, valitse aikaa RPG-muodosi valitsemiseksi.
    • Pöydän RPG: llä on johtaja, jota yleensä kutsutaan päälliköksi (dungeon), joka piirtää karttoja, kertoo tarinan seikkailusta ja määrittelee hahmojen tavoitteet.
    • LARP edellyttää pelaajien vuorovaikutusta toisessa elämässä ilman taulua tulkitsemalla hahmojaan ikään kuin he esittelisivät teatterin ilman yleisöä ja ilman käsikirjoitusta. Esityksen alussa tarina ja tavoitteet määrittelee yksi osallistujista.
    • Kynä- ja paperit pelit perustuvat puhtaasti tekstiin ja kertomukseen. Lisämateriaalia, kuten karttoja, kirjoja ja kuvia, voidaan myös käyttää.

  2. Määritä merkkien pääominaisuudet. Siksi pelaaja tietää hahmonsa kyvyt ja rajoitukset ja kykenee suunnittelemaan toimintatapojaan. Tärkeimpiä ominaisuuksia ovat: voima, älykkyys, viisaus, karisma ja taito. Esimerkiksi hahmo, joka on fyysisesti erittäin vahva ja heikosti karismaattinen, on hyvä taistelukentällä, mutta huono diplomaattisissa tilanteissa.
    • Monissa roolipeleissä peli alkaa ominaisuuspisteiden jakamisesta. Jokainen pelaaja saa tietyn määrän pisteitä ja jakaa ne haluamallaan tavalla hahmon ominaisuuksiin. Pelissäsi voit esimerkiksi antaa kaksikymmentä ominaisuuspistettä jokaiselle pelaajalle oman hahmon luomiseksi.
    • Muissa peleissä jokainen merkki alkaa kuitenkin kymmenellä pisteellä jokaisesta ominaisuudesta, joka edustaa keskimääräisiä ihmisen taitoja. Siksi hahmo luokitellaan normaaliksi ihmiseksi kymmenellä vahvuudella.
    • Molemmissa tapauksissa hahmo voi kehittyä pelin aikana. Kun kokemuksesi tapahtumista ja taisteluista kasvaa, hän kerää pisteitä, jotka saavat hänet sitten tasomaan tietyn ominaisuuden kohdalla.
    • Muista, että määritteiden on oltava yhdenmukaisia ​​merkin kuvauksen kanssa. Esimerkiksi Ranger-luokan hahmo on älykäs ja hiljainen, joten hänellä on suuri taito. Velhojen sen sijaan on oltava erittäin älykkäitä, koska ne riippuvat taikuustaidoistaan.

  3. Suunnittele, kuinka määritteitä käytetään pelissä. Jotkut pelit rajoittavat hahmon osallistumista tiettyihin tehtäviin hänen ominaisuuksiensa tason mukaan. Toiset käyttävät numeroa tehtävän vaikeuden kuvaamiseen. Tällä tavoin pelaajan on lisättävä hahmonsa yhden tai useamman spesifisen ominaisuuden pistemäärä numeroon, jonka hän ottaa noppakierrossa.
    • Noppaa käytetään enimmäkseen lauta-RPG-peleissä. Esimerkiksi köyden kiipeily voi olla vaikeustehtävä kymmenessä, ja suorittaakseen sen pelaajan täytyy kääntää kaksikymmentä puolinen muotti. Mikä tarkoittaa, että hänen on otettava yli kymmenen numero. Mutta koska köyden kiipeilyyn kuuluu taitoa, tällä korkealla ominaisuudella olevalla hahmolla on etuna, vaikka hän ottaisi alle kymmenen luvun kuolemalla.
    • Joissakin peleissä käytetään poolipistejärjestelmää, jossa ominaisuuspisteitä voidaan käyttää joihinkin toimintoihin osoituksena ylimääräisestä tahdonvoimasta. Esimerkiksi jokaisesta taisteluun käytetystä uimapistepisteestä merkki ottaa neljä lisävauriokohtaa. Allaspisteiden tehokkuus kuitenkin heikkenee, kun vihollinen iskee hahmon, tai kasvaa, kun hän ottaa elvyttävän juoman.
    • Voit myös keksiä oman mekanismin määritteiden käyttämiseksi tai jopa yhdistää kahta menetelmää, kuten rajoittaa määritteillä tai lisätä ominaisuuksia tietopisteisiin.

  4. Luokittele merkki luokassa. Luokat edustavat RPG-hahmojen ammattia tai erikoisuutta. Joitakin esimerkkejä luokista ovat: soturit, paladiinit, varkaat (huijarit), huijarit, metsästäjät, papit ja velhot. Hahmot ansaitsevat bonuksia luokkaansa liittyvien tehtävien suorittamisesta. Esimerkiksi soturilla on etuna taisteluissa ja taisteluissa.
    • Bonus lisätään siihen määrään, jonka pelaaja ottaa kuolemaa pelatessa. Esimerkiksi, jos soturin on kuluttava kymmenen voittaaksesi vihollisen kaksikymmentäpuolisella kuolemalla, hän voi ansaita kaksi bonuspistettä lisätäkseen mahdollisuuksiaan.
    • Voit luoda omia hahmoluokkia peliskenaarion mukaan. Esimerkiksi sekoitettaessa futuristista skenaariota fantasiakehityksen kanssa, voi syntyä hahmojen luokka nimeltään “Hackermago” - jolla on kyky käyttää taikuutta elektronisten laitteiden ohjaamiseen.
    • Monet pelit tarjoavat erilaisia ​​merkki kilpailuja, jokaisella on ainutlaatuiset ominaisuudet. Esimerkiksi: haltiat, tontut, kääpiöt, ihmiset, örkit, keijut ja puolikkaat.
  5. Luo merkin kehitysmekanismi. Useimmat roolipelit käyttävät kokemuspistemekanismia. Jokaisesta ottelun aikana voitetusta vihollisesta hahmo saa kokemuspisteitä. Kun tiettyjen kokemuspisteiden kerääminen on hahmo, se siirtyy yhden tason korkeammalle joillekin ominaisuuksilleen. Tämä edustaa taitosi kehitystä ajan myötä.
    • Perustele hahmon kehitys tärkeille pelitapahtumille, kuten suurten taistelujen jälkeen.
    • Kokemuspisteitä voidaan antaa myös hahmolle, joka suorittaa seikkailun tai suorittaa tietyt tehtävät.
  6. Määritä pelityyli. Eli miten ottelu pelataan. Suurimman osan ajasta jokaisella pelaajalla on vuoro pelata ja suorittaa toimintansa. Kuitenkin on myös mahdollista omaksua ajoitettu vapaavaihetyyli, jossa pelaajat voivat tietyn ajan pelata vapaasti noudattamatta tiettyä käskyä.
    • Pyydä pelaajia kääntämään kaksikymmentäpuoleinen noppa siirtymien järjestyksen määrittämiseksi. Eniten pelaajia pelataan ensimmäisenä.
    • Tasapelissä pyydä pelaajia, jotka veivät saman numeron, heittämään noppa uudelleen.
  7. Päätä, miten hahmot liikkuvat kohtauksen ympäri. He eivät voi pysyä paikallaan ikuisesti. Liikettä on kahta tyyppiä: taistelu ja kävely. Voit käyttää niitä tai keksiä uuden liikkumismekanismin.
    • Taisteluliikkeessä hahmo (pelattava tai ei) voi liikkua ja suorittaa toimenpiteen luokansa, välineiden painon ja rodun mukaan.
    • Kävely on ihanteellinen pitkille matkoille ja vaatii yleensä pienoiskuvien ja kartan käytön. Jokainen merkki voi puolestaan ​​kävellä haluamansa matkan.
    • Tavallisesti hahmon liikkeen määrää hänen paino ja luokka, johon hän kuuluu. Esimerkiksi haastavia panssaria käyttävä hahmo ei liiku niin nopeasti kuin toinen hahmo, joka kulkee täysin suojaamaton. Jotkut luokat ovat fyysisesti fyysisesti heikkoja ja siksi liikkuvat hitaammin, kuten papit, tontut ja velhot. Toiset, päinvastoin, kuten rangers, soturit ja barbaarit ovat vahvempia ja liikkuvat nopeammin.
  8. Keksiä maailman rahajärjestelmä. Vaikka kaikilla roolipeleillä ei ole erityistä järjestelmää, hahmot löytävät melkein aina jotain kuolleiden vihollisten taskuista tai tehtävän suorittamisen jälkeen. Kultakolikoita tai löydettyä rahaa käytetään esineiden ja palveluiden vaihtoon.
    • Ole varovainen, ettet aiheuta inflaatiota, jakamalla paljon rahaa hahmoille.
    • RPG-maailmoissa yleisimmät rahatyypit ovat kulta, timantti, jalokivet ja kolikot.
  9. Kirjoita luodut mekanismit. Askeleen ohittaminen on helppoa, jos unohdat antaa bonuksen tai määrätä rangaistuksen. Joten on tärkeää, että kaikki huomataan hyvin, jopa välttääksemme keskusteluja pelaajien kanssa otteluiden aikana.
    • Tulosta kopio ja anna se jokaiselle pelaajalle tarkistaaksesi tarvittaessa.

Osa 2/3: Hahmojen heikentäminen

  1. Tee luettelo kaikesta, joka voi vaikuttaa merkkien ominaisuuksiin. Lähetysten aikana he voivat joutua sairauteen tai vankeuteen jostakin, joka rajoittaa heidän fyysistä kuntoaan. Asiat, jotka muuttavat hahmon ominaisuuksia eniten, ovat: myrkky, halvaus, kuolema, sokeus ja tajuttomuus.
    • Loitsut ovat yleisin syy ominaisuuksien menetykseen. Joten aloita loitsulista.
    • Myrkylliset tai lumotetut aseet ovat toiseksi suurin heikkouden syy.
  2. Määritä vauriot ja vaikutusten kesto. Suurimman osan vaurioista tulisi poistua ajan myötä. Esimerkiksi halvauksen tulisi kestää vain yksi tai kaksi kierrosta. Tappavan juoman täytyy kuitenkin kestää aiheuttavan vahinkoa ja mahdollisesti johtaa hitaasti kuolemaan.
    • Aseta jokaiselle asemalle vahingotaso. Esimerkiksi myrkkyjen tulisi ottaa kaksi elinvoimapistettä kierrosta kohti, heikko juoma vie kaksi, keskimäärin yksi veisi viisi pistettä ja vahva juoma voi kestää kymmenen.
    • Vahinkoista voidaan päättää myös pelaamalla die. Jokaisesta kierroksesta, esimerkiksi myrkkyn vaikutuksen alaisena, pelaaja heittää neliarvoisen muotin.
    • Vaikutuksen kesto voidaan päättää myös muotilla. Jos juoma voi kestää yhdestä kuuteen kierrosta, kierrä kuusipuolinen muotti.
  3. Elä kuolleet. Vietettyään niin paljon aikaa ja käyttäessään niin paljon hahmon luomiseen, on rohkaisevaa nähdä hänet kuolemaan ilman mahdollisuutta palata elämään. Monissa peleissä on erityinen esine hahmojen herättämiseksi uudelleen. Kaksi tätä tarkoitusta varten laajalti käytettyä tuotetta ovat feniksisulat ja ahdistunut risti.
    • Jotta hahmon kuolemasta tulee vakavampi, määrätä rangaistus siitä, kun hän palaa elämään. Hän voi esimerkiksi menettää puolet kävelykapasiteetistaan ​​jonkin aikaa.
  4. Tarjoa lääkkeitä hahmoille. Kaikkien vaurioiden ei tarvitse olla parantumattomia, useimmissa RPG-peleissä on lääkkeitä, vastalääkkeitä, taikujuomia ja korjaavia yrttejä sairauden parantamiseksi. Jotkut harvinaiset sairaudet vaativat erilaisten erityiskomponenttien etsimistä ja valmistelua.
    • Sisällytä lääkkeiden haku ja valmistelu peliin.
    • Yleisimmät lääkkeet löytyvät pienkaupunkien kaupoista, ja ne maksetaan ottelun aikana ansaitsemalla tai löydetyllä rahalla.

Osa 3/3: Pelin tehostaminen

  1. Määritä konflikti. Monet pelit käyttävät konnaa, jota kutsutaan myös antagonistiksi, konfliktin luomiseksi, jotta pelaajat tietävät selvästi kuka vihollinen on. On kuitenkin mahdollista muodostaa konflikteja muista laitteista, kuten luonnonkatastrofi tai suuri epidemia. Molemmissa tapauksissa hahmosi toimintaa motivoi konflikti.
    • Se voi olla aktiivinen tai passiivinen. Esimerkiksi aktiivinen konflikti voi olla konna, joka yrittää toteuttaa vallankaappauksen. Pato räjähtää ja aiheuttaa kaupungin tulvan on esimerkki passiivisesta konfliktista.
  2. Piirrä karttoja helpon katselun kannalta. Skenaariota on vaikea kuvitella ilman, että sillä olisi jotain referenssinä. Sinun ei tarvitse olla ammattitaiteilija, vaan luonnostele vain maastoa RPG-maailman ohjaamiseksi. Kartat voidaan jakaa kahteen tyyppiin: maailma ja esimerkki.
    • Maailmankartta näyttää pelin globaalin skenaarion, joka voi olla pieni kaupunki ja sen ympäristö tai jopa planeetta, jossa on mantereita ja valtameriä.
    • Esimerkkikartta keskittyy tiettyyn sijaintiin maailmassa, kuten taistelukentälle tai huoneeseen, joka sisältää ratkaistavan palapelin.
    • Jos sinulla on vaikeuksia kartan piirtämisessä, yritä luoda sijaintien ääriviivat vain perusmuodoilla, kuten neliöt ja ympyrät.
  3. Yhteenveto pelisi taustasta. RPG kattaa yleensä aiheet, kuten mytologian, historian, uskonnon ja kulttuurin. Tämäntyyppiset tiedot lisäävät pelin syvyyttä ja auttavat määrittelemään, kuinka ei-pelattavat hahmot (esimerkiksi kyläläiset) käyttäytyvät ja ovat vuorovaikutuksessa pelattavien hahmojen kanssa.
    • Tämä tausta voi olla hyödyllinen myös konfliktien rakentamisessa. Esimerkiksi keskiaikainen kylä saattaa olla kaaoksen partaalla lepraepidemian takia.
    • Kirjoita muistiin kaikki peliin liittyvät tiedot, jotta et menetä mitään yksityiskohtia pelatessasi.
    • Tee pelaajille erilliset tunnukset, jotka sisältävät perustiedot, jotka he tarvitsevat.
  4. Tallenna merkkitiedot. Pelaajilla voi olla houkutus varastaa peliä, varsinkin jos he ovat hyvin lähellä mahdollisuutta ostaa tärkeä esine. Rehellisyyden ilmapiirin ylläpitämiseksi voi olla tarpeen saada koordinaattori koko lähtöaikana.
    • Tämäntyyppinen kirjanpito auttaa ylläpitämään pelin realistisuutta. Jos hahmo on ylipainoinen, hän ansaitsee menettää vuoronsa seuraavalla kierroksella.

vinkkejä

  • On olemassa monia tyhjiä merkkiarkkeja, jotka voi ladata Internetistä. Ne auttavat luomaan hahmon ja myös seuraamaan ominaisuuksia pelin aikana.
  • Aloittelijoille voi olla helpompaa hyväksyä vakiintuneiden pelien, kuten Dungeons & Dragons, sääntöjä.
  • Lisää pelaajien upotusta tekemällä erilaisia ​​ääniä edustamaan kutakin ei-pelattavaa merkkiä. Aluksi olet hieman epämukava, mutta ajan myötä peli muuttuu dynaamisemmaksi ja vähemmän homogeeniseksi.
  • Roolipeli keskittyy hahmon roolipeliin. Mikä tarkoittaa, että sinun ei pitäisi turhautua, jos pelaajat päättävät toimia suunnittelematta.

Tarvittavat materiaalit

  • Lyijykynä

Kuinka avata osuuspankki

Sara Rhodes

Saattaa 2024

Pankki ektori on vaikea pää tä alalle. O uu pankkeja on kuitenkin eri puolilla maata. Huolelli ella uunnittelulla pankin avaaminen ei välttämättä ole yhtä mahdo...

On kii tatonta, että it etyydyty lap en kan a ke ku telee u eimmilla vanhemmilla tiety tä pelo ta. Ja pahinta on, että myö teini-ikäinen ei todennäköi e ti ole kovin...

Suosittu