Kuinka lukea algebrallista shakkikirjausta

Kirjoittaja: Robert Doyle
Luomispäivä: 15 Heinäkuu 2021
Päivityspäivä: 13 Saattaa 2024
Anonim
Kuinka lukea algebrallista shakkikirjausta - Tietosanakirja
Kuinka lukea algebrallista shakkikirjausta - Tietosanakirja

Sisältö

Algebrallinen shakkikirjaus, joka perustuu Philipp Stamman käyttöönottamaan järjestelmään, on järjestelmä shakkiliikkeiden tallentamiseen. Algebrallisesta merkinnästä on tullut ytimekäs ja vähemmän epäselvä, ja siitä on tullut vakiomenetelmä shakkiliikkeiden tallentamiseksi, mikä korvaa aiemmin suositut kuvaavat merkinnät.

Jos suhtaudut shakkiin vakavasti, on erittäin tärkeää oppia lukemaan ja käyttämään shakkikirjaa oikein, jotta voit hyödyntää aiheesta saatavilla olevaa laajaa kirjallisuutta ja tutkia omia pelejäsi. Monet kilpailut edellyttävät, että kirjoitat liikkeesi, ja tästä on hyötyä, kun pystyt analysoimaan peliäsi myöhemmin ja parantamaan tekniikkaasi. Tässä artikkelissa kerrotaan, kuinka voit lukea algebrallisen shakkikirjauksen.

Askeleet


  1. Ota shakkilauta ja järjestä se. Vaikka shakkilauta ei olisikaan välttämätöntä, se auttaa sinua lukiessasi liikkeiden merkintöjä.
  2. Opi kuinka talot ovat edustettuina. Taululla on 64 neliötä (32 vaaleaa, 32 tummaa), ja jokaisella on yksilöllinen tunniste algebrallisessa merkinnässä:
    • Sarakkeita edustavat kirjaimet A - H valkoisella puolella vasemmalta oikealle;
    • Viivat on numeroitu 1: stä 8: een alkaen alhaalta valkoisella puolella;
    • Taululla oleva tietty neliö on merkitty sarakkeen kirjaimella, jota seuraa rivin numero. Esimerkiksi, g5 on saraketta G ja riviä 5 vastaava ruutu.

  3. Opi kuinka kukin kappale on esitetty. Yleensä jokainen kappale tunnistetaan nimen ensimmäisellä kirjaimella isoilla kirjaimilla käytetyllä kielellä. Kuvaanotossa jokaiselle kappaleelle käytetään erityistä symbolia.
    • Rei = R (englanniksi, K, Kingiltä) tai ♔ tai ♚
    • Kuningatar = D (kuningatar, koska kuningas käytti jo R: tä; englanniksi, Q, Queen) tai ♕ tai ♛
    • Torni = T (englanniksi, R, Rook) tai ♖ tai ♜
    • Piispa = B (sama englanniksi, piispalta) tai ♗ tai ♝
    • Hevonen = C (englanniksi, N, Knightilta, koska kuningas käytti jo K: ta) tai ♘ tai ♞
    • Sotilas = (ei kirjainta) - sotilaat tunnistetaan kirjaimen tai ♙ tai ♟ puuttumisesta

  4. Opi kirjoittamaan merkinnät liikkeille:
    • Liike. Kirjoita kappaleen kirjain ja kohdekentän koordinaatit. Esimerkiksi hevonen, joka siirtyy f3: een, merkitään nimellä Vrt; e4-neliöön siirtyvä sotilas huomattaisiin yksinkertaisesti e4 (muista, etteillä ole kirjaimia).
    • Ottaa kiinni. Jokainen sieppaus on merkitty kappaleen kirjaimella, jota seuraa x ja sitten kohdekentän koordinaatti. Esimerkiksi piispa, joka sieppaa palan kohtaan c4, merkitään Bxc4.

      • Kun sotilas tekee sieppauksen, aloituskappaleen sijasta käytetään saraketta, josta sotilas aloitti. Siten e4: n sotilas, joka sieppaa kappaleen d5: llä, merkitään ex5tai yksinkertaisesti ed5 koska x se jätetään usein pois.
      • Liikkuvat kulkijat tunnistetaan hänen vangitsemansa sotilaan alkuperäsarakkeesta, jota seuraa neliö, johon hän liikkuu, jota seuraa valinnaisesti lyhenne "e.p.". Siten sotilas e5: n sieppauksessa en passant d5: ssä oleva sama kappale on merkitty ex6 tai exd6 e.p..
  5. Opi tallentamaan erityistilanteita.
    • Jos vähintään kaksi kappaletta voi siirtyä samalle neliölle, saman neliön kirjainta seuraa:

      • lähdesarakkeesta, jos se on erilainen;
      • lähderivi, jos sarakkeet ovat samat, mutta rivit ovat erilaiset;
      • sekä sarake että rivi, ellei kumpikaan yksin tunnista kappaletta
      • Esimerkiksi, jos kaksi d2: n ja f2: n hevosta voivat siirtyä e4: een, liike kirjataan tapauskohtaisesti Cde4 tai Cfd4. Jos kaksi hevosta d2: lla ja d6: lla voivat molemmat siirtyä kohtaan e4, liike kirjataan C2d4: ksi tai C6d4: ksi, tapauksen mukaan. Jos kolme hevosta d2: ssa, d6: ssa ja f2: ssa voi siirtyä e4: een ja kaapata toisen kappaleen, liike kirjataan tapauskohtaisesti Cd2xe4, C6xe4 tai Cfxe4.
    • Sotilaan edistämistä varten pala, jolle sotilas ylennetään, kirjoitetaan kohdekentän jälkeen. Esimerkiksi e7: n sotilas, joka menee e8: een ja ylennetään hevoseksi, rekisteröidään nimellä e8C. Joskus käytetään yhtäläisyysmerkkiä (=), kuten e8 = C, tai sulkeissa, kuten e8 (C), tai diagonaalipalkissa (/), kuten e8 / C. Vain ensimmäistä versiota käytetään FIDE-standardissa.

    • Linnoitukselle O-O tarkoittaa linnan kuninkaan tornilla, kun taas O-O-O tarkoittaa linnaa kuningattaren tornilla.

    • Tarkastus tunnistetaan +: lla siirron merkinnän jälkeen. Kaksinkertainen tarkistus voidaan esittää ++.
    • Matti tunnistetaan #: llä siirron merkinnän jälkeen. Muinaisessa shakkikirjallisuudessa ++ löytyy edustamaan matoa.
    • 1-0 käytetään pelin lopussa edustamaan Whitein voittoa, 0-1 edustaa Blackin voittoa ja ½-½ (tai 0,5-0,5) edustaa tasapeliä. Sanoja "White Abandon" tai "Black Abandon" voidaan käyttää hylkäämisen kirjaamiseen.
  6. Opi pisteyttämään.
    • Pisteytystä käytetään yleensä leikkien arviointiin, yleensä suhteessa pelaajan taitoihin. Se sijoitetaan siirron jälkeen. Esimerkiksi:
      • ! hyvä liike
      • !! erinomainen liike
      • ? kyseenalainen liike
      • ?? virhe
      • !? mielenkiintoinen mutta hämärä liike
      • ?! epäilyttävä liike, mutta ansaitsee harkinnan
  7. Opi yhdistämään eri osat yhteen. Siirtoluettelo tallennetaan numeroituina pareina Whitein liikkeellä ja Blackin liikkeellä. Esimerkiksi, 1. e4 e5 2. CF3 CC6 3. Bc4 Bc5.
    • Liikkumissarja voidaan keskeyttää kommentteja varten. Kun ennätys jatkuu mustalla liikkeellä, valkoisen siirron sijasta käytetään ellipsiä (...). Esimerkiksi: 1. e4 e5 2. Cf3 Musta puolustaa sotilasta. 2 ... CC6.

Vinkkejä

  • On tärkeää valmistella lauta siten, että a1 on valkoisen tornin (niin, että valkoinen lukee A-H: n sarakkeita), kun taas h8: n on musta torni. Vaikka merkintää on mahdollista lukea, jos tämä kanta muuttuu, se voi aiheuttaa sekaannusta.
  • Harjoittele algebrallisen merkinnän lukemista ja käyttöä, niin opit sen nopeasti.

Tarvittavat materiaalit

  • Shakkilauta ja palaset (valinnainen)
  • Harjoittele paperia tai tietokoneohjelmaa (valinnainen)

Mitä enemmän jalkai kokettaa palloa, itä enemmän hallintaa inulla on pallon liikkeeä. Pidä pallo lähellä jalkaai. Pidä polvet hieman taipuneina, kun vaihda...

Repiä ei riitä, että ävelet vain äetyviä anoja: inun on näytettävä maailmalle, miltä inuta tuntuu runolla. Koukku tai kuoro edutavat noin 40% kappalee...

Meidän Valintamme