Kuinka olla Dungeon Master

Kirjoittaja: Robert White
Luomispäivä: 28 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 12 Saattaa 2024
Anonim
Dungeons & Dragons - Mistä kannattaa aloittaa?
Video: Dungeons & Dragons - Mistä kannattaa aloittaa?

Sisältö

Termi Dungeon Master (lyhyt DM) otettiin käyttöön Dungeons & Dragons © -pelissä 70-luvun alussa, mutta nyt siitä on tullut termi kaikille, jotka kertovat roolipelin (yleensä DM-otsikko koskee Dungeonsia ja Dragons, kun taas GM viittaa toisen RPG: n "DM: ään", paitsi Dungeons and Dragons). Dungeon Masteriksi oleminen näyttää helpolta; Hallitset kaikkea ja vain kerro ihmisille, mitä he voivat ja mitä eivät. Tämä ei kuitenkaan voinut olla kauempana totuudesta. He ovat vastuussa seikkailun yksityiskohtien ja haasteiden luomisesta säilyttämällä vankityrmässä tapahtumien realistisen jatkuvuuden. Sinulla on myös oltava hyvä tuntemus ja pelisäännöt. Vaikka reilu DM voi tarjota miellyttävän kokemuksen kaikille, huono DM voi pilata minkä tahansa pelin. Seuraava artikkeli on taipuvainen kohti tuotekehitystä, vaikka se onkin enemmän tai vähemmän tarpeeksi yleinen sovellettavaksi mihin tahansa RPG: hen.

Askeleet


  1. Ymmärrä DM: n rooli - kuvaukset, jotka olet ehkä kuullut vankityrmestareista, vaihtelevat todennäköisesti "siitä, joka tekee kaiken työn", "Sinä olet Jumala täällä". Nämä kuvaukset ovat usein liioiteltuja ihmisille, jotka ovat joko tietämättömiä DM: n todellisuudesta tai tekevät äärimmäisen tulkinnan puolitotuudesta.

    DM: ksi hallitset kaikkea ja kaikkia, jotka eivät ole pelaajahahmoja (lyhyesti PC). Tämä tarkoittaa, että kuka tahansa tai mitä tahansa pelaajaa voi kohdata tai olla vuorovaikutuksessa, sinä hallitset. Roolipelien tavoitteena tulisi kuitenkin olla hauskaa kaikki asianosaiset. Et voi korostaa kaikki liian paljon. Vastauksesi pelaajiin, esittämät tilanteet, luomasi haasteet, tarinat, jotka he rakentavat yhdessä, kaiken tämän on oltava tasapainossa, jotta voisit tarjota miellyttävän kokemuksen sinulle ja pelaajille. Et ole PC: tä vastaan. Jos tavoitteena on tuhota pelaajan hahmot ensimmäisellä mahdollisuudella, teet melkein varmasti väärin.

  2. Tunne säännöt - kuten DM, sinulta odotetaan vahvaa ymmärrystä pelisäännöistä. Voi olla hyödyllistä ajatella itseäsi puolueettomana tuomarina. Aivan kuten tuomari ei voi tehdä työtään tuntematta lakeja, DM ei voi kertoa peliä tietämättä pelisääntöjä. Tämän helpottamiseksi useimmat RPG: t tarjoavat peruskirjoja, joita kutsutaan "Core" -kirjoiksi. Ainakin sinun on tunnettava kaikki, mitä pidetään perustavanlaatuisena. D & D: ssä peruskirjat ovat soittimen käsikirja, Dungeon Master's Guide ja Monster Manual. Loppu on kastike, eikä sitä pidä pitää välttämättömänä pelin suorittamiseksi. Kuvaile ympäristö, hallitse juoni ja hallitse kaikkia pelin elementtejä, mukaan lukien pelaajien ja vankityrmän asukkaiden välisten taistelujen lopputulos. Jos pelaajat löytävät olennon ja päättävät taistella sitä vastaan, voit heittää noppaa itse päättääksesi tuloksesta, ja vaikka säännöt pätevät tiettyihin ohjeisiin, voit käyttää omaa arvioitasi tuloksen saavuttamiseksi parhaalla mahdollisella tavalla ylläpitääksesi virtaus ja pelin jatkuvuus. Se on vaikea tehtävä, mutta se on helpompaa ajan, kärsivällisyyden ja käytännön avulla.

  3. Valmistaudu. -Joillekin DM: lle syy siihen on jännitys kirjoittaa omat seikkailunsa ja tarinansa esitettäväksi pelaajille. Muille se on kyky tarjota tasapainotaju tai yksinkertaisesti se, että hallitset kaikkea. Ja joillekin on vain sinun vuorosi olla DM tässä istunnossa. Riippumatta siitä, oletko tehnyt sen, valmistautumisesi voi luoda tai lopettaa pelin. Kampanjan valmistelutavat voivat täyttää oman wikisi, mutta tässä on perusteet ensimmäistä kertaa DM: nä. Muista, että kaikilla on mukavuutta eri tavoin, ja on parasta käyttää vain sitä, mikä toimii sinulle. Älä yritä pakottaa jotain väärää. Jälleen lopputuloksen tulisi aina olla hauska peli kaikille. Jos se näyttää paljon työtä, älä epäröi hengailla vähän.
    • Jos sinulla ei ole aikaa pelien välillä, harkitse kertomismoduuleja. Nämä esitellään hahmoille tietyn tason välillä, haasteen mukaan mitoitettuina vastaamaan kampanjaa. Tämä on helpoin ja nopein tapa kertoa pelistä, koska suurin osa kaikesta on sinun tekemäsi. Ainoa mitä sinun tarvitsee tehdä, on lukea seikkailu. Suosittelemme, että luet muutaman sivun jokaisen istunnon päättymispaikan edessä, hyvissä ajoin ennen seuraavaa istuntoa, päivittääksesi muistisi peliä varten etukäteen.
    • Jos sinulla on muutama tunti aikaa pelien välillä - kertomismoduulit ovat edelleen vahva vaihtoehto. Voit kuitenkin kirjoittaa moduulin osat uudestaan ​​vastaamaan peliä tai tiettyä tarinaa, jonka kerrot tietokoneille. Paikkakuvausten muuttaminen tai moduulissa olevan aarteen korvaaminen pelaajille sopivammilla esineillä on hyvä ja helppo tapa aloittaa. Kun edet taitoa, voit muuttaa kaikki kohtaamiset yhdessä moduulissa ja muuttaa sen toiseen. Tämän avulla voit valita olennaisesti moduulin parhaat osat, mutta moduulin lukevat pelaajat voivat olla yllätys!
    • Jos sinulla on paljon aikaa tai todella nautit kaunokirjallisuuden kirjoittamisesta - oman seikkailun kirjoittaminen on mahdollista. Uusille DMS: lle on edelleen suositeltavaa kertoa ensin moduuli, koska olet käsitellyt pääkonseptia jo jonkin aikaa (oppia sääntöjä). Sinulla on kuitenkin taipumus muuttaa asioita ja kirjoittaa uusia skenaarioita. Moduulin kohtaamisten ja siltojen käyttäminen niiden välillä olisi hyvä alku ja korvaa sitten sisältö hitaasti omalla.
  4. Tee muistiinpanoja - muista tehdä muistiinpanoja pelin aikana ja heti sen jälkeen pelaajien toiminnasta, mitä NPC: si tekivät, miten muut pahat NPC: t reagoivat uusiin tapahtumiin, niiden NPC: ien nimet, jotka olet keksinyt ja muut yksityiskohdat, jotka saatat pitää tärkeinä. Tämä auttaa rakentamaan jatkuvuutta ja antaa sinun käyttää ryhmän aiemmin kohtaamia NPC: itä merkkien käyttämiseen uudelleen. Tämän sivuvaikutus on, että voit rajoittaa tarinan NPC-lukumäärääsi, mikä pitää sekaannuksen minimissä ja mahdollistaa hahmojen kehityksen tai miellyttävän syvyyden.
  5. Ole valmis tekemään virheitä - joskus asiat eivät mene suunnitellusti. Riippumatta siitä, oliko kyseessä virhe, pelisääntö, sekaannus siitä, kuinka loitsu vaikuttaisi NPC: hen, tai pelaajat hylkäsivät sen huolellisesti kirjoitetun seikkailun, jotka ajattelevat, että satunnainen NPC, jolla ei ollut mitään kirjoitettu hänelle, on paljon mielenkiintoisempi kuin sinun tehtävänä pelastaa neito, ilmenee ongelmia. Usein. Paras työkalu, jonka DM: llä on työkalupakissaan, on kyky ja halu käsitellä näitä tilanteita.
    • Jos ongelma on säännön mukainen erimielisyys, älä anna sen haitata peliäsi. Vietä korkeintaan kaksi minuuttia ajatellaksesi mitään, ellei kyseinen hahmo voi kuolla tuloksesta. Selitä rauhallisesti päätöksesi siitä, miten se toimii, päättää etsiä säännöt pelin jälkeen tai istuntojen välillä ja siirtyä eteenpäin. Mikään ei tappaa peliä nopeammin kuin kaksi ihmistä, jotka taistelevat 15 minuutin ajan, kun taas muu ryhmä on tylsää. Pelin pitäminen oikeudenmukaisena on parempi kuin tappaminen, yrittää saada kaikki yksityiskohdat oikein koko ajan.
    • Jos ongelma on, että pelaajat tekivät jotain, mitä et suunnitellut, ennakoinut tai halunnut tehdä ... halua sanoa "kyllä" ... tai ainakaan älä sano "ei". Jotkut DM: t voivat keksiä asioita lennossa - tee se, jos voit. Jos et ole tyytyväinen siihen, pyydä lyhyt tauko (ihmiset voivat käydä vessassa, syödä mitä tahansa) samalla kun kirjoitat ideoita ja teet lyhyen hahmotelman tälle uudelle jännittävälle suunnalle, jonka he ovat ottamassa ... joka johtaa meitä ...
  6. DM: n kultainen sääntö - pelaajat tekevät aina jotain, mistä et ole koskaan ajatellut ja jota et olisi koskaan voinut odottaa, ei miljoonan vuoden aikana. Riippumatta siitä, kuinka monta ratkaisua tai tangenttia suunnittelet, ne todennäköisesti tekevät sen, mitä et voi ennustaa. Hyväksy paremmin tämä todellisuus nyt, muuten et ole valmis toistuvaan turhautumiseen, kun se tapahtuu ... Uudestaan ​​ja uudestaan ​​... Älä lannistu tästä! Tämä yksityiskohta pitää pelin jännittävänä ja yllättävänä sinulle, mikä voi olla erittäin nautittavaa.
  7. Ole itsevarma. - Tämä ei pelkästään tee pelistä ratkaisevampaa, vaan myös hauskempaa. Kukaan ei halua pelata, kun mestari sanoo "hmm ... no ... juuri ... löysit luolan, kyllä. Ja luolasta ... se on ... mmm ... imp. Um .. . mitä teet? "Sanokaa sen sijaan" kompastutte luolaan, ja mitä mieltä olette? Kaikista asioista. Mitä teet? Valmistautuminen itse on hyvä tapa rakentaa luottamusta. Muista se, kunnes sano, että se on olemassa, kukaan ei tiedä, mikä paperinpala näytön takana on. Jos luet sen suoraan tai muutat yksityiskohtia, kuten lopulta teetkin, ellet kerro pelaajille, he ajattelevat, että se on ollut näin alusta alkaen Käytä tätä eduksi.
  8. Ole mukana, luova ja kohtuullisen realistinen. -Älä leijuu vain ympäristön päälle; Vaihda äänesi osoittamaan, että välität todella. Aksenttien antaminen useille NPC: lle lisää myös vähän makua vankityrmääsi. Lisäksi seikkailun tarkoitus on nähdä ja kokea uusia asioita. Ole luova kuvausten ja skenaarioiden suhteen, jotta jokaiselle sijainnille ja vuorovaikutukselle saadaan oma maku. Älä kuitenkaan anna luovuutesi vallata. On jotain, jota kutsutaan "epäuskoisuudeksi", jonka haluat vahvistaa. Vaikka teeskentelet olevasi fantasiamaailma, jossa taika on yleistä, sen toiminnalle on silti sääntöjä. Työn pitäminen näiden ohjeiden rajoissa voi tarkoittaa eroa kiehtovan fantasiatarinan ja parodian välillä, jossa kaikki näyttää pehmeältä ja typerältä.

Vinkkejä

  • Yksi tärkeimmistä asioista DM: lle on kyky pitää jalat maassa. Tapahtuu asioita, joita et koskaan odota. Pelaajat voivat tappaa henkilön, jolta he tarvitsevat tärkeitä tietoja, tai he saattavat päätyä kaupungin ainoaan istuntoon, jota et ole vielä kuvannut. Keksi kertomisen aikana, muista tehdä muistiinpanoja, jotta voit sisällyttää ne tarinaan myöhemmin.
  • Kun olet vasta aloittamassa, pelaa ystävien kanssa; ryhmä rentoja ja tuttuja ihmisiä auttaa sinua oppimaan peliä paljon enemmän, varsinkin kun voit tehdä siitä vitsejä.
  • Älä "anna" jonkun tehdä jotain. Jos yrität estää pelaajiasi menemästä minnekään, älä sano vain "et voi mennä sinne". sen sijaan sanoa jotain "nainen tuolla sanoo, että <jotain mielenkiintoista> tapahtui <paikasta, johon yrität saada heidät menemään>. Haluatko katsoa? Voit myös tulkita passiivisen näkymän nähdäksesi kuinka todennäköistä se olisi, että merkki haluaa mennä siihen suuntaan. Siinä tapauksessa aseta matala CD (vaikeusluokka). "
  • Sen sijaan, että taistelisit joukkoa heikompia hirviöitä, taistelu joidenkin vaikeimpien hirviöiden kanssa on joskus miellyttävämpää. Taisteleminen heikkojen laumasta tarkoittaa monien noppien heittämistä. Vahvempien hirviöiden torjunta tarkoittaa, että voit keskittyä enemmän yksilölliseen strategiaan.
  • Istuntoa edeltävät kommentit - ajan mittaan huomaat, että kun pelaat samojen pelaajien kanssa, puhut muutama minuutti ennen pelin alkua. On oikein tehdä niin. Se löysää pelaajasi, antaa sinulle aikaa varmistaa, että sinulla on kaikki tarvitsemasi ja on valmis aloittamaan, vastaamaan pelaajien kysymyksiin tai jopa mahdollisuuden nähdä, mitä kaikki muut ovat tehneet edellisen ottelunsa jälkeen. Älä anna sen kestää liian kauan. Sano 15-30 minuuttia. Enemmän ja menetät päivänvalon (no, jotain sellaista ...).
  • Kirjat eivät ole täysin välttämättömiä kaikille pelaajille; Voit pelata erittäin hyvin ilman heitä, mutta vähimmäismäärä, jonka DM: llä pitäisi olla, on kopio jokaisesta, joka voidaan jakaa pöydässä.
  • Nimivarasto - tee nimivarasto ensimmäisen pelin jälkeen. Ajan myötä tarvitset nimiä, joten aloita tallentamiesi nimien tallentaminen mielenkiintoisiksi.

Pidä hauskaa! Se saattaa tuntua vaikealta, mutta siitä tulee helpompaa. Pidä vain hauskaa. Jos pelaajat näkevät, että sinulla on hauskaa, heillä on myös hauskaa. Ensimmäisten DM-levyjen kohdalla on suositeltavaa rajoittaa pelaajien säännöt / vaihtoehdot kirjojen perustamiseen. Kaikki muut kirjat eivät ole hyvin tasapainossa, ja löydät nopeasti erittäin voimakkaan pelaajan muihin verrattuna. Tämä ei yleensä ole hyvä asia.

  • Kuvaus on todella tärkeää D&D: ssä. Toisin kuin elokuva tai TV-ohjelma, pelaajat etsivät vain sinua. Mitä parempia kuvauksiasi on, sitä elävämpi, sitä parempi peli on pelaajille. (Esim. Haisu virtaa luolan sisäänkäynnin eteen. Vesi virtaa suusta, vuotaa kahteen pieneen virtaan kivilattiaa pitkin. Näyttää siltä, ​​että kalliossa on uritettu kanava.)
  • Et ole hyvä DM, jos olet vain erotuomari (eli kopioit aina vankityrmäideoita), joten käytä tätä ominaisuutta muutama kerta, mutta ole myös omaperäinen (lisää omat hirviösi, tms.) Tee omat vankityrmät käyttämällä oma mielikuvitus.
  • Yleensä on kahden tyyppisiä DM: itä: joka tappaa kaikki merkit ensimmäisen mikrosekunnin aikana ja tyyppi, joka haluaa saada hahmot lähtemään ulos; Voit seurata yhtä persoonallisuuttasi, jos haluat.

Varoitukset

  • Älä pelkää muita pelaajia. Se mitä sanot on jumalallinen laki vankityrmässäsi.
  • D & D voi olla riippuvuutta, loppujen lopuksi se on peli. Anna itsesi levätä henkisesti ja fyysisesti pelistä; Ehkä 15 minuutin tauko joka kolmas pelitunti riittää useimmille DM: lle. Älä väsytä itseäsi tai pelaajia liikaa (se vain saa kaikki pahalla tuulella nauttimaan pelistä vähemmän.)
  • Tiedä milloin pelaajille antamasi tiedon määrä on liian suuri, riittämätön tai riittävä. Pidä vastauksesi kysymyksiin ytimekkäästi äläkä anna liikaa tietoa.
  • Älä anna pelaajien sanella, kuinka asioiden "pitäisi" olla julkaistuissa romaaneissa tai tarinoissa. Muuten yksi ihminen, joka on lukenut kolmekymmentä tuohon maailmaan perustuvaa romaania, voi yrittää manipuloida sitä vain hänen tietämyksellään. Loppujen lopuksi DM on viimeinen sana olemassa olevalle ja olemattomalle. On kuitenkin parasta tasapainottaa asiat - työskentele heidän kanssaan sisällyttääkseen joitain näistä viitteistä, kunhan et anna kenellekään kohtuullista etua.
  • Varo hallitsijoita, lakimiehiä ja metagamereja, äläkä pelaa peliäsi vain rangaistaksesi heitä. Keksi pelin mielenkiintoisia tapoja käsitellä hahmojasi.
  • Trendit voivat olla aika ajoin tylsiä. Muista, että paha ei ole tyhmää, se on puhdasta pahaa. DM: nä on sinun tehtäväsi olla kolme osapuolta: hyvä, huono ja maisema.
  • Vaikka haluatkin tehdä vankityrmästä haastavan, älä tee siitä mahdotonta. Mitä järkeä siitä tulee liian vaikeaksi PC: lle (soittimen merkki)?
  • jotkut ihmiset saattavat ajatella, että osa heidän vankityrmän historiastaan ​​on typerää (hirviöitä syntyy viereisten tilojen kurpitsoista, kaikki NPC: t ovat vieraita hyökkääjiä), mutta se on heidän, ei sinun, ongelma. Loppujen lopuksi se on sinun tarinasi.
  • Jotkut ihmiset todella haluavat oppia soittamaan D&D: tä, jotkut saattavat vain olla kiinnostuneita siitä, mitä teet, ja jotkut ovat täysin huonoja mielipiteistäsi. DM: na, muista osoittaa kunnioitusta kaikkia kolmea tyyppiä kohtaan. Käske ensin kalastamaan uusia pelaajia (parantamaan DM: nä), sitten ihmisille, jotka lopulta haluavat oppia soittamaan, ja sitten hajottamaan myytin. Ainakin se näyttää pelaajillesi kuinka käyttäytyä näissä tilanteissa (koska jotkut pelaajat alkavat toisinaan innokkaasti)

Kuinka oppia lukemaan yksin

Mike Robinson

Saattaa 2024

Älä tunne avuttomia, jo inä tai joku tuntemanne ei o aa lukea tai hänellä ei ole vielä paljon lukuharjoituk ia. Miljoonat bra ilialai et aikui et eivät vieläk&#...

Kuinka tehdä tuoteluettelo

Mike Robinson

Saattaa 2024

Tuoteluettelon luominen on tehoka tapa laajentaa a iaka kuntaa i ja palja taa heidät kaikille upeille tuotteille, joita yrityk e i tarjoaa. Luettelolla on mahdolli uu tavoittaa ne kuluttajat, jot...

Suosittu