Kuinka luoda kuvitteellinen hahmo

Kirjoittaja: Randy Alexander
Luomispäivä: 24 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 13 Saattaa 2024
Anonim
Kuinka tehdä hahmo toca world pelissä
Video: Kuinka tehdä hahmo toca world pelissä

Sisältö

Ainoa asia, jolla kirjoilla, näytelmillä, elokuvilla, romaaneilla ja peleillä on yhteistä, on, että kaikilla on ainakin yksi merkki. Suurimmalla osalla on kaksi tai enemmän, ja toisilla on satoja näyttelijöitä! Joskus "hahmo" on jopa sinä itse.

Hahmoista riippumatta, kaikki työ olisi tylsää ja tylsää ilman heitä. "Mutta mistä he tulevat?", Voit kysyä. Vastaus tähän ja useisiin muihin hahmon luomiseen löytyy alla!

Askeleet

  1. Aseta vaihe. Hahmon on oltava jossain paikassa joko paperilla tai näytöllä, vaikka paikka olisi tyhjä. Se voi olla huoneisto Pariisissa tai parkkipaikka São Paulossa. Tämä ei vain osoita hahmosi sijaintia, vaan auttaa myös sinua määrittelemään.

  2. Aloita jokaisesta peruskysymyksestä hahmosi persoonallisuuden määrittelemiseksi. Lähestymistapa on samanlainen kuin toimittajien käyttämä lähestymistapa. Kysyä:

    Missä, kuka, mitä, milloin, miksi ja miten ...

    Koulutus, koulunkäynti, ammatti, työpaikka, tarkoitus.

    Konflikti, dilemma, mahdollisuus, valinnat / toimet (edut ja seuraukset,

    Terveys, seksuaalisuus, mentaliteetti, elämän vaihe, uhka, voitto / tappio, kasvu / rappeutuminen, kuolema ...
    Jos pystyt vastaamaan kaikkiin näihin luokkiin, sinulla on jo hyvin suunniteltu merkki ja juoni mielessä.
    • Jos haluat luoda laajan ja eeppisen kertomuksen, kuten Taru sormusten herrasta, tarvitset lukemattomia merkkejä - hyviä, pahoja, uroksia, naisia ​​tai jopa niitä, jotka eivät ole ketään.
    • Intiimimpi kertomus voi sisältää esimerkiksi yhdenkin hahmon.

  3. Ajattele luovasti. Toisin kuin ensimmäinen asia, joka tulee mieleen hahmoa ajatellessasi, kaikki eivät ole eläviä olentoja. Esimerkiksi voimme mainita Taru sormusten herrastamissä vuori Caradhras pelaa haittaa täynnä hahmoa. Sisään Vanha ja meri alkaen Hemmingway, miekkakala on yksi päähahmoista.

  4. Aloita arkkityypistä (malli). Jokainen hahmo riippuu hänen kertomuksestaan, mutta aloittaessasi monenlaisilla vaihtoehdoilla voit tehdä päätöksiä, jotka määrittelevät vähitellen hahmon ominaisuudet, kuten kuvanveistäjä, joka leikkaa vähitellen karkeaa marmoria paljastaakseen lopullisen teoksensa myöhemmin : veistos.
    • Haluatko päähenkilön (sankari) vai antagonistin (konna)? Saatat tarvita toissijaista merkkiä, kuten luotettu mies, paras ystävä, rakastaja tai kumppani. Huomaa, että joskus päähenkilö nähdään konnaksi, kuten Kong, vuonna King Kong.
    • Saatat tarvita myös antiheroeja, kuten Clint Eastwood vuonna Yksinäinen ritari, karismaattiset roistot kuten Lennie Small vuonna Rotat ja miehet; eksentrinen kuten Jack Sparrow sisään Pirates of the Caribbean; kohtalokas nainen, kuten Jessica Rabbit Ansa Roger Rabbitille; petolliset ystävät kuten Iagon ystävät Othello tai Petyr Baelishin Valtaistuimien peli; tai ehkä huijausoppaan, kuten Sméagolin sisään Taru sormusten herrasta. Jokaisella näistä hahmoista on ominainen arkkityyppi, joka kehitettiin heidän tarinoidensa aikana.
  5. Käytä erityisiä ominaisuuksia. Kun hahmon arkkityyppi on määritelty, voit antaa piirteitä ja piirteitä vähitellen alkaa paljastaa todellista persoonallisuuttasi, kuten karkeassa marmorissa piilotettu veistos. Kysy itseltäsi, mitä yleisö haluaa tuntea hahmosi suhteen: rakkautta, sääliä, vastenmielisyyttä, myötätuntoa - tai edes mitään. Suunnittele hahmosi halutun tuloksen perusteella.
    • Selvitä, onko hahmosi mies tai nainen. Tämä osoittaa hänen yleisen näkemyksensä ja paljastaa ainutlaatuiset ominaisuudet käytetyn arkkityypin mukaan ja voi jopa aiheuttaa konflikteja hahmolle ja hänen omalle tarinalle, kun yhteiskunta tuomitsee hänet teoistaan, parempaan tai huonompaan. Esimerkiksi ylimielinen mies nähdään eri tavalla kuin ylimielinen nainen.
    • Ikä on ratkaisevan tärkeä. Vanhempia hahmoja pidetään yleensä viisaampina, mutta niihin voidaan myös suhtautua eri tavalla. Nuorta konnaa kuvataan yleensä perheen "mustina lampaina". Vanha konna voi olla kaikki tämä, mutta johtuen elämän olosuhteista, jotka antavat enemmän syvyyttä ja monimutkaisuutta. Idealistinen nuori sankari herättää erilaisen tunteen kuin vanha aikansa kulunut sankari, joka vain tekee oikein. Ja kun he tapaavat päätelmänsä kerronnassa, myös heidän aiheuttamansa reaktiot ovat erilaisia.
    • Joskus hahmot voivat olla myös ristiriitaisia. Don Quixote oli eksentrinen vanha mies, joka vietti elämänsä huoneessa lukemalla ritarillisia tarinoita ja oli surkeasti naiivi. Juuri tämä naiivuus sai hänet etsimään seikkailuja ja rakkautta ja luomaan fantastisia tilanteita ympäröivään maailmaan, kun todellisuus ei vastannut hänen odotuksiaan.
  6. Määritä hahmon tarkoitus tai tavoite. Kauhuelokuvassa päähenkilö haluaa selviytyä hinnalla millä hyvänsä - esimerkiksi Ripley in Ulkomaalainen; romantiikan tarina, antagonisti haluaa estää sankaria saavuttamasta "todellista rakkauttaan", kuten prinssi Humperdinick Luvattu prinsessa.
    • Häntä määrittelee tapa, jolla hahmosi käsittelee väistämättömiä esteitä hänen ja tavoitteidensa välillä. Monimutkaisissa kertomuksissa tällaiset esteet ovat ristiriidassa muiden matkalla olevien hahmojen tavoitteiden ja saavutusten kanssa, jolloin syntyy enemmän toimintaa ja käänteitä, mikä lisää kertomuksen jännitystä.
  7. Anna hahmollesi tarkoitus. Anna sille persoonallisuus, joka ylittää itse kertomuksen. Tietyt persoonallisuuspiirteet eivät ehkä edes ole osa suoraan kerrontaa, mutta ne auttavat osoittamaan hahmosi tulevaisuuden päätökset.
    • Tee luettelo eduista ja haitoista ja varmista, että se on tasapainossa. Toisin sanoen, sinulla ei ole enemmän kuin kymmenen miinusta kutakin ammattilaista kohden ja päinvastoin. Jopa kaikkein surkeat hahmot pitävät jostakin, vaikka he ovatkin vain itseään.
    • Hahmon tarkoitus koostuu hänen toisiaan täydentävistä ominaisuuksista, jotka voivat johtaa odottamattomiin toimiin, aiheuttaen yleisön mielipiteen muutoksen häntä kohtaan. Esimerkiksi vapautta rakastava hahmo ei todennäköisesti pidä viranomaisista, kuten poliiseista; hahmot, jotka pitävät vuoden suurista juhla-autoista tai autoista, eivät pidä säästöstä tai rajoituksista. Jos hahmo on julma, mutta pelastaa odottamattomasti avuttoman lapsen palavasta rakennuksesta, yleisö pakotetaan muuttamaan koko mielipiteensä hänestä.
  8. Määritä hahmosi erityispiirteet. Hyvät tavat, huonot tavat tai vain asiat, joita hahmo jatkaa tekemättä ilman mitään vaivaa. Tällaiset tottumukset voivat olla vaarattomia, kuten kynsien pureminen (mikä voi osoittaa huolenaiheista); tai kampaus hiusten pakkomielteisesti (osoittaa turhamaisuutta tai epävarmuutta); tai vakava huumeriippuvuus (osoittaa henkilöä, joka välttää vastuuta ja haluaa paeta ongelmista); tai itsemurhahalu (joku toivoton ja avuton).
  9. Anna hahmolle koti. Työskentele hahmosi ulkoisten ominaisuuksien kanssa: missä hän asuu, millainen tämä paikka on, onko hänellä lemmikkieläimiä. Asuiko hän hyvässä kunnossa olevassa talossa hyväpalkkaisella alueella tai lähiöissä hajoavassa hökkelissä? Suurimman osan valitsemista yksityiskohdista pitäisi näyttää jotain hahmosta tai hänen tarinastaan.
  10. Kehitä pelkojasi, motivaatioitasi ja suurimpia salaisuuksiasi. Kehittämällä näitä ominaisuuksia syntyy paljon realistisempi arkkityyppi, joka antaa aikaan paremmin rakennetun luonteen.
  11. Käytä ympärilläsi olevien ihmisten tapoja ja ominaisuuksia. Etsi ihmisiä markkinoilta tai bussipysäkiltä. Hahmoideat ovat kaikkialla.
    • Kiinnitä huomiota fyysisiin ominaisuuksiin - nenien, leukojen, korvien muotoon, vartalon muotoon, pukeutumiseen tai kävelyyn.
    • Jos pidit jonkun ilmeestä, kuvaile itsellesi kiinnostavia yksityiskohtia ja kirjoita heille hahmosi. Jos näet jonkun, joka on pelottava, kerro itsellesi rehellisesti, miksi kyseinen henkilö on niin pelottava, vaikka syy olisi irrationaalinen tai poliittisesti virheellinen. Käytä näitä tietoja hahmosi karakterisointiin.
  12. Yhdistä symboliset arkkityypit. Hahmosi piirteiden yhdistäminen esineiden havaitsemiseen voi auttaa hahmon määrittelemisessä ja olla hyödyllinen olettamusten ja toimien olettamisessa. Esimerkiksi:
    • Ruusu kukkii hetkeksi, mutta ihmiset rakastavat niitä.
    • Käärme on petollinen ja voi hyökätä ilman varoitusta
    • Rakennukset ovat kiinteitä ja muutoskestäviä
    • Myrskyt ovat väkivaltaisia, mutta ne ovat tulevan aamunkoiton alustajia.
    • Terävä miekka on aina vaarana sitä pitävälle kädelle.
  13. Pelaa olemalla hahmo. Tee ensin mielenkartta kaikista asioista, joista puhut ja merkkipäätöksistä. Haastattelu ääninauhurin avulla (kannettavassa tietokoneessa tai matkapuhelimessa on oltava sisäänrakennettu) yksin tai ystävän avulla. Täytä sitten mielikuva: Löydät todennäköisesti uusia asioita hahmosi suhteen ja kehität persoonallisuuttasi paremmin. Onko äänityksessä jotain vikaa? Muista, että tietystä ideasta voi syntyä useita mahdollisuuksia.
    • Tunne hahmosi ja laita itsesi hänen tilalleen. Ystävät, perhe ja jopa itse voivat toimia inspiraationa hahmoille ja heidän ihanteilleen, persoonallisuudelle, puutteille ja vahvuuksille.

vinkkejä

  • Luomasi hahmon tyyppi määrää, kuinka kerronta kehittyy. Jos päähenkilöt ovat hyvin linjassa tarkoituksensa kanssa, kerronta alkaa pinnallisesti ja hahmolla on taipumus harmonisoitua ympäristön ja muiden hänen ympärillään olevien hahmojen kanssa. Jos hahmot hajautetaan, konflikti paljastuu alusta alkaen, mikä johtaa heille jatkuvia esteitä työn aikana.
  • Älä anna kaikkea hahmosta eteenpäin. Ellei se ole kuin hahmo pitää salaisuuksia, tee hänestä vähän salaperäinen. Anna yleisöllesi palapelit purkaa rivien välillä. Ole varovainen, ettet tee niistä liian salaperäisiä.
  • Muista: Tämän prosessin tarkoituksena on saada sinut luomaan hahmo, joka on enemmän tai vähemmän todellinen henkilö. Määritä tarvittaessa yllä mainitut vaiheet hahmosi luomiseksi.
  • Tarkkaile ympärilläsi olevia ihmisiä; setäsi José tai täti Maria voivat päätyä yhteen tarinasi. Tai voit lopulta sekoittaa nämä kaksi ja luoda setä José Maria kertomukseesi.
  • Kun ihmiset kertovat mielenkiintoisia tarinoita, kuuntele niitä! Ovatko ne totta vai eivät. Kuka tietää? Löydät täydellisen hahmon isäsi entisen tyttöystävän tytöstä, joka tappoi hänen väärinkäyttäjänsä.
  • Vaikka näitä vaiheita ei tarvitse työskennellä niiden esittämisjärjestyksessä, voi olla paljon helpompaa kehittää hahmon persoonallisuutta ennen kuin edes huomaat, miltä he näyttävät.
  • Jos sinulla on vaikeuksia tukevien hahmojen luomisessa, käytä stereotypioita ja liioittele niitä.
    • Esimerkki: vanha kirjastonhoitaja, joka tuli katkeraksi aviomiehensä lyödessä häntä. Hän pelkää jatkuvasti, että hän löytää hänet koskaan.
  • Tai käytä yllä olevien sijasta stereotypioita ja käännä ne.
    • Esimerkki: vanha kirjastonhoitaja, joka käyttäytyy kuin kyllästynyt, koska hänen mielestään hänen pitäisi toimia niin. Itse asiassa hän on tyyppi, joka rakastaa koiranpentuja ja jäätelöä, ja hän on tyyppi, jota kutsut "isoäiti", vaikka hän ei olisi sukulainen.

varoitukset

  • Ole varovainen katsellessasi ympärilläsi olevia. Jos perustat hahmon jollekin, sinulla voi olla oikeudellisia ongelmia. Joten muista tämä yksinkertainen sääntö: älä koskaan käytä todellista elävää tai kuollutta henkilöä, ellei sinulla ole lupaa.

Tarvittavat materiaalit

  • Mitä tahansa voit kirjoittaa. Kynä, paperi, tietokone tai jopa kirjoituskone tai nauhuri, jonka kanssa voit puhua.
  • Vaikka se ei ole välttämätöntä, kaikkein monimuotoisimpien lehtien tilaaminen voi muuttaa kirjoitustasi.

Kuinka tehdä banneri

Roger Morrison

Saattaa 2024

Web-banneri on jotain, joka olemme tuttuja. e on yleenä verkkoivun yläoaa oleva grafiikka, joa näkyy yrityken logo ja nimi, tai e voi olla maino tai vähän molemmita, kun e eii...

Vaikka lantion ijainti (joa vauva "ituu" kohdua) on yleinen koko rakauden ajan, vauvan odotetaan kääntyvän ylöalaiin pyyäkeen "kärkipite" -aennoa muut...

Toimittajan Valinta