Kuinka pelata sanakirjaa

Kirjoittaja: Carl Weaver
Luomispäivä: 23 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 17 Saattaa 2024
Anonim
Mökkipelit 2 - Skip-Bo
Video: Mökkipelit 2 - Skip-Bo

Sisältö

Sanakirja on ihanteellinen peli kolmen tai neljän hengen ryhmille. Siihen kuuluu lauta, neljä kappaletta, jotka edustavat pelaajia ja kortteja (luokkiin ja sanoihin), sekä pieni tiimalasi ja noppaa. Joissakin versioissa on myös neljä muistilehteä ja lyijykynää, mutta voit pelata millä tahansa paperilla ja kynällä tai jopa liuskekivillä ja tussilla. Pelin on helppo oppia pelaamisen jälkeen ja ymmärtämällä tiettyjä käsitteitä, kuten kierroksia, joissa kaikki pelaavat.

Askeleet

Osa 1/3: Peliin valmistautuminen

  1. Erota pelaajat kahteen joukkueeseen. Jos paikalla on paljon ihmisiä, voit jopa muodostaa neljä joukkuetta - mutta peli on hauskempaa, kun on vähemmän ryhmiä, joissa on enemmän osallistujia. Päätä kuka pelaa ensimmäisenä. Tämä henkilö yrittää havainnollistaa sanaa kortilla lyijykynällä ja paperilla, kun taas hänen kollegansa yrittävät arvata, mikä se on.
    • Saman ryhmän jäsenet piirtävät vuorotellen.
    • Jos pelaavia henkilöitä on vain kolme, on kuvattava molempien kilpailijoiden korttien sanat.

  2. Anna jokaiselle joukkueelle luokan kortti, muistilehtiö ja lyijykynä. Nämä ovat välttämättömiä sanakirjalaitteita. Kirjeessä selitetään tyyppi sana arvata. Käytä tarvittaessa pelikäsikirjaa saadaksesi selville, mitä taululla olevat neliöt tarkoittavat.
    • Luokat ovat Esine (keltainen kehys), Henkilö / paikka / eläin (sininen), Toiminta (Oranssi), Vaikea (vihreä) ja Useita (Punainen). Neljä lyijykynää kuvaavat taululla olevat neliöt osoittavat, että kaikkien tulisi pelata.
    • Voit tehdä piirroksia myös siveltimellä taululle paperin sijaan.

  3. Järjestä peli. Aseta kortti ja korttipakkaus huoneen keskelle ja vie yksi pala kutakin joukkuetta kohti ensimmäiselle neliölle. Koska se on keltainen, se tarkoittaa, että pelin aloittavan joukkueen on kuvattava sana luokassa Esine.
  4. Päätä, aiotko pelata käyttämällä erityisiä sääntöjä. On niitä, jotka haluavat luoda tarkkoja yksityiskohtia ennen lähtöä ongelmien ja keskustelujen välttämiseksi. Keskustele asiasta etukäteen kollegojesi kanssa.
    • Esimerkiksi: mitkä ovat sanojen tarkkuuden kriteerit? Esimerkiksi: jos pelaaja sanoo "Ring" ja kortissa on "Diamond Ring", voittako hän pisteet vai ei?

Osa 2/3: Ottelun aloittaminen


  1. Vie noppaa nähdäksesi kuka alkaa. Jokaisen joukkueen on pelattava se kerran; se, joka ottaa eniten, voittaa. Taulun ensimmäinen neliö kuuluu luokkaan Esine (keltainen), ja aloittava joukkue voi valita kortin yhden puolen.
    • Älä vie joukkueen paloja pöydälle ensimmäisen noppanheiton jälkeen. Anna heidän pysähtyä.
  2. Näytä vain kortti pelaavan joukkueen suunnittelijalle. Jos haluat, odota muutama sekunti, kun hän miettii mitä haluaa tehdä. Työtoverisi eivät näe sanoja. Kun kaikki on ratkaistu, käännä tiimalasi ympäri.
  3. Pyydä toista joukkuetta odottamaan, kun kilpailijasi pelaavat. Muiden pelaajien on odotettava kierroksen tai ajan loppua (60 sekuntia, kuten tiimalasi osoittaa). Jos joukkue saa sen oikein, se voi heittää noppaa ja edetä esittämiensä neliöiden määrää.
    • Muista: joukkueet eivät saa viedä neliöitä eteenpäin pelin alussa; ensimmäisen kierroksen tarkoituksena on nähdä kuka aloittaa pelin.

Osa 3/3: Ottelun jatkaminen

  1. Valitse kuka on jokaisen tiimin suunnittelija. Ihannetapa on, että kaikki vuorottelevat jokaisella kierroksella. Kyseinen henkilö on vastuussa kortin valitsemisesta kannen keskellä antamatta kollegoidensa nähdä sen sisällön.
  2. Käännä tiimalasi ympäri ja aloita piirtäminen. Suunnittelijalla on minuutti aikaa saada kollegansa arvaamaan sanan. Tänä aikana hän ei voi puhua, eleellä tai kirjoittaa numeroita tai kirjaimia.
    • Jos suunnittelijaryhmä arvaa sanan ennen kuin aika loppuu, he voivat heittää noppaa, edetä osoittavien neliöiden lukumäärää ja joissakin tapauksissa pelata uudelleen.
    • Jos suunnittelijaryhmä ei arvaa sanaa, heidän on luovutettava muotti kilpailijoille.
  3. Vaihda joukkuetovereiden kanssa jokaisella kierroksella. Valitse aina kortti ennen kuin heität noppaa. Tee tämä laukaisu vasta, kun tiimisi on arvannut sanan ajoissa.
  4. Muista, että kaikkien joukkueiden on pelattava Kaikki pelaa -kentissä. Näitä taloja edustaa neljä lyijykynää. Jokaisen joukkueen suunnittelijoiden on valittava sama sana samasta kirjaimesta ja käännettävä tiimalasi ympäri niin, että heidän kollegansa yrittävät arvata.
    • Joukkue, joka arvaa sanan ensin, voi heittää noppaa, edetä osoittavien neliöiden lukumäärää ja joissakin tapauksissa pelata uudelleen.
  5. Jatka Pictionary-pelaamista, kunnes yksi joukkueista saavuttaa viimeisen "Kaikki pelit" -kentän. Siinä vaiheessa edessä olevalla joukkueella voi olla mahdollisuus voittaa. Muista, että sinun ei tarvitse ottaa numeroa tarkalleen talojen noppaa laskeutua siihen. Lopuksi, jos työtovereidesi eivät saa sitä oikein, kilpailijat voivat voittaa.
  6. Voittaaksesi arvaa viimeisessä "Kaikki pelit" -kentässä valitun kortin sana. Tiimillä voi kestää jonkin aikaa sanan arvaamiseen; lisäksi kaikilla ottelun jäsenillä on oikeus yrittää saada se oikein. Yritä, kunnes joku voittaa.

Vinkkejä

  • Sanakirja on ihanteellinen perheen tapahtumiin ja tapaamisiin ystävien kanssa, koska se viihdyttää ja tekee kaikesta hauskaa.
  • Huomio: pelitila voi vaihdella pöydän version mukaan.

Tarvittavat materiaalit

  • Sanakirjataulu
  • Pelaajien osat
  • Korttikortti ja kategoriakortti
  • Tiimalasi tai sekuntikello (minuutti)
  • Poisannettu
  • Lyijykynä ja paperi tai liitutaulu ja merkki

Kuinka tehdä suplex kuten WWE-tähti

Morris Wright

Saattaa 2024

uplex e on ammatilliea painioa eiintyvä liike, joka kootuu vatutajan notamieta yli inun, pudonnut hänen kanaan taakepäin ja aaden hänet lyömään elkään...

Tämä opetuohjelma opettaa inulle kuinka ladata videoita Facebook-valokuva-albumiin tietokoneeltai tai mobiililaitteeltai. Tapa 1/2: Matkapuhelimen tai tabletin käyttö Avaa Facebook...

Jaa